pask_85 |
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| sto allestendo lo scenario per giocare questa partita, per ora sono solo a una casetta, gli alberi e una zona boschiva, appena finirò il villaggio lo scenario sarà il seguente:
ditemi che ve ne pare!!!!! è una partita semplice ma le regole a me sembrano divertenti!
Schieramenti:
Bene:
1 capitano MT
7 mt spada e scudo
7 mt lancia e scudo
7 mt arco
5 cavalieri Mt
1 cornista
Male:
1 orco capitano
1 orco sciamano
10 orchetti spada e scudo
10 orchetti lancia e scudo
10 orchetti arco
1 cavalcawarg con lancia
2 cavalcawarg arco
2 cavalca warg spada
Descrizione Scenario:
assalto al villaggio in Anfalas
il villaggio degli uomini formato da 4 case posizionate in cerchio e una caserma di Minas tirith al centro.
le case possibilmente sono giocabili anche all'interno.
all'inizio della partita il bene decide in quali case mettere 2 forzieri tesoro da difendere all'insaputa del male e le annota su di un foglio.
gli uomini sono schierati "dentro le case" , il male su qualsiasi bordo del tavolo che misura 120 x120 cm almeno.
Obbiettivi:
il male vince se riesce a rubare entrambi i tesori di MT. per fare ciò, c'è bisogno che almeno un orchetto, vada a contatto di basetta con una casa e tiri un dado, se ottiene un 3+ riesce a rubare il tesoro questo indica che l'orchetto ha sfondato la porta ed è riuscito a entrare e impossessarsi del tesoro. muoverà il turno successivo. un orchetto muoverà a metà movimento se trasporta una cassa. se due orchetti porteranno una cassa muoveranno al massimo delle loro possiblità. i cavalcawarg non hanno penalità di movimento se trasportano tesori. il male si impossessa totalmente di una cassa quando la porta bordo campo come consuetudine.
vittoria del bene: il bene riesce a salvare i 2 propri tesori, e riesce a portare l'esercito del male sotto il 25% delle forze (numericamente).
vittoria minore del bene il bene riesce a salvare solo un tesoro e porta il male sotto il 25%
vittoria minore del male: il male riesce a conquistare 1 cassa tesoro.
vittoria del male : il male si impossessa di entrambe le casse tesoro.
LA PARTITA SI CONCLUDE ENTRO IL 15 TURNO, se nessuna delle condizioni è soddisfatta, è un pareggio.
regole speciali
agguato degli orchetti : prima delle fasi di movimento il male deve lanciare un dado. dal secondo turno deve ottenere almeno un 2 , il terzo turno almeno un 3 e così via , se non c'è questa condizione , gli orchetti verranno scoperti e i Mt potranno muovere altrimenti restano fermi alle loro postazioni ignari degli orchetti che arrivano. una volta scoperti non si tirerà più il dado per scoprirli. comuque dopo il sesto turno non si potrà piu tirare il dado "per scoprire gli orchetti"
gli uomini sono ignari: gli uomini non si aspettano questo attacco, sono dentro le loro abitazioni e la caserma tranquillamente. all'inizio della partita annoterai quanti uomini sono in ogni casa e come distribuiti. i cavalieri sono a contatto di basetta con un lato della caserma. SOLO quando gli orchetti saranno stati scoperti, il bene può far uscire i Mt dalla porta e muoverli nella fase di movimento del pieno movimento posizionandoli come vorrà.
Cosa ve ne pare???
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