Le forze di Isengard e di Mordor assediano da giorni un manipolo di elfi che si difendono strenuamente nei pressi di quelle che sembrano essere antiche rovine degli uomini.
Il coraggio di questi elfi riuscirà a fronteggiare le infinite orde del male sotto la guida del valoroso Rúmil, o saranno totalmente anientati?
Ok, dopo questo intro orribile e del tuttto inappropiato passo a spiegare le regole di questa partita di mia invenzione
Informo subito che questa campagna è un work in progress e che qualsiasi consiglio per migliorarla o renderla più equilibrata è ben accetto
ObbiettiviObbiettivo del bene: Resistere 15 turni, Rúmil deve sopravvivere.
Obbiettivo del male: Uccidere Rúmil.
Regole specialiTutti per uno, uno per tutti: Gli elfi non potranno mai allontanarsi più di 10 cm dalla posizione difesa.
Fino all'ultimo uomo: Gli elfi non vanno mai in rotta.
Arcieri veterani: Questi ultimi arcieri sono i migliori di tutta la loro stirpe, terrorizzando il nemico con la loro pioggia di frecce. Gli elfi feriscono sul coraggio invece che sulla difesa avversaria.
Orda infinita: L'esercito del male non va mai in rotta, ad inizio partita parte con 1/5 delle unità del bene posizionate a 28cm dalla posizione difesa dagli elfi.
Ad ogni turno, primo turno compreso, il male lancia un dado, il risultato di quel dado sarà il numero di rinforzi del che entrerà in gioco. I rinforzi non si potranno muovere lo stesso turno in cui sono entrati, ma non potranno nemmeno essere bersagliati dalle frecce avversarie.
Il numero delle unità del male non potrà essere superiore a più del doppio delle unità del bene.
Le unità rimosse come perdite potranno tornare in campo come rinforzi al prossimo lancio di dado, ad eccezione di eroi e capitani.
Le unità scelte per entrare in gioco vengono scelte a turno dal giocatore del bene e del male, partendo sempre dal giocatore del male.
Il terzo turno e il quinto turno entreranno in gioco, indipendentemente dal tiro di dado, 2 Eroi a scelta.
Archi? Roba da goblin: Le forze del male possono combattere solo con unità a corpo a corpo o armi da lancio.
Inarrestabili: Le truppe del male non possono scegliere di restare ferme, l'odio per le altre razze che li attanaglia li costringe a muoversi sempre in direzione degli elfi di tutto il loro movimento, a meno che questo non sia possibile, o che siano in prossimità di un combattimento. (Le unità in grado di supportare lo potranno fare liberamente.
Fazioni e punteggiElfiRúmil 70
3 Lancieri Galadrim 30
3 Spadaccini Galadrim 27
2 Arcieri Galadrim 20
4 Alti Elfi con scudo 40
2 Arcieri alti elfi 22
Orchi e Uruk-Hai (Questa è la lista corrisponde al numero
massimo di unita che
potrebbero esserci in campo)
Capitano Uruk-hai 60
Capitano Orco 45
9 Uruk-Hai con scudo 90
9 Uruk-Hai con picca 60
7 Orchi con scudo 42
11 Orchi lancia/arma a 2 mani 66
Inizia la partita:
Questi sono gli schieramenti iniziali dei due eserciti e il campo di battaglia,
Il male lancia il dado, subito entrano 5 truppe, il primo gruppo inizia ad avanzare, gli elfi restano fermi in difesa e, almeno per il momento, gli arcieri fanno solo una vittima.
Il secondo turno entrano altre 4 truppe, gli arcieri fanno altre 2 vittime, mentre le truppe avanzano.
Il terzo turno il tiro di dado sfortunato consente l'ingresso di una sola truppa fresca, accompagnata però dal capitano degli orchetti. Questa volta gli arcieri elfici hanno sfortuna e non riescono a fare vittime, mentre l'esercito del male riesce a uccidere ben due dei valorosi difensori.
Il quarto turno il bene decide di far caricare gli elfi con più aggressività, si entra così nel vivo del combattimento, gli arcieri elfici riescono a infliggere una ferita al capitano degli orchetti. Rùmil dichiara combattimento eroico, ma dei tiri di dadi sfortunati gli impediscono di ferire le sue vittime, quindi il punto possanza finisce sprecato. Gli elfi guerrieri però si fanno sentire pesantemente
Il quinto turno entrano due unità accompagnate dal capitano Uruk-hai, il male riesce a uccidere un altro elfo difensore, ma il bene ha fortuna nel tiro, dove riesce a eliminare 4 unità.
Il sesto turno entrano 4 truppe, gli arcieri riescono a ferire il capitano Uruk, mentre gli elfi guerrieri fanno vere e proprie stragi.
Il settimo turno entrano 3 unità, Rumil usando un punto possanza riesce ad uccidere il capitano degli orchi.
I combattimenti proseguono per altri 3 turni con la supremazia degli elfi, grazie a tiri fortunati e maestria superiore, il capitano Uruk viene ferito da una freccia, ma riesce a recuperare la ferita con il fato. Gli elfi arcieri riescono a fare 1-2 vittime per turno, e diversi tiri sfortunati per il male impediscono di avere dei rimpiazzi freschi per combattere. Mentre il male riesce a fare solo una vittima.
(Questo sopra è il Rùmil "convertito" di Novidrummer)
Il bene intanto decide di ritirarsi per non rischiare di essere soverchiato numericamente.
Siamo all'undicesimo turno. Il male riesce a caricare gli elfi, nonostante il terreno accidentato, il capitano Uruk-hai dichiara combattimento eroico utilizzando il suo ultimo punto possanza.
Rùmil risponde dichiarando anche lui combattimento eroico, ma allo spareggio la vittoria va al capitano Uruk, che inizia così il suo combattimento eroico. Il capitano vince brillantemente il primo scontro uccidendo l'elfo guerriero che lo ingaggiava, ma quando carica un secondo elfo, questo, supportato, riesce vincere il combattimento contro il capitano grazie allo spareggio, e in seguito a infliggergli un doppio 6!!!! che uccide definitivamente il capitano.
Rùmil invece inizia il suo combattimento eroico e fa una vera e propria strage.
Il combattimento durerà altri 4 turni, l'esercito del male tenta un ultimo attacco.
Nonostante gli sforzi al quindicesimo turno il bene ha ancora 10 unità e Rùmil in piena salute.. ma solo per ora.
Fine
Spero vi piaccia la nostra partita un pò particolare.
Ripeto quanto detto sopra, questo scenario è "sperimentale", quindi si accettano consigli per migliorarlo.