| Dunque, a prezzo di alcune cose spiacevoli, sono riuscito ad entrare in possesso di una copia del gioco. Ho letto le regole ed ho esaminato i componenti. Che dire? Le miniature sono belle, non bellissime, ed alcune sono danneggiate per il tipo di materiale usato (plastica dura che una volta deformata è quasi impossibile da aggiustare). I leader e i nazgul ne risentono parecchio, sopratutto i nazgul che tendono a cadere sul lato sinistro. Le carte sono ben fatte e le illustrazioni sono di John Howe (che altro dire?). La mappa è enorme e ben disegnata, anche se alcuni confini sono un po' difficili da discernere. Le pedine in cartone sono invece di ottima qualità, e i dadi sono belli da vedere.
Ma passiamo alle regole. La traduzione italiana è decisamente brutta, con scelte di termini che potevano essere migliori (è assurdo che un gioco scritto da italiani debba poi essere tradotto in italiano da altre persone...). Le regole base, imho vanno buttate, dato che sono null'altro che l'ennesima versione di Risiko (versione Lord of the Rings, naturalmente) con meno possibilità di acquistare rinforzi, e con una minore libertà di azione a causa dei dadi, ma di questo parleremo tra un attimo. le regole avanzate invece presentano una bella serie di idee, e per i giocatori esperti di wargames conviene iniziare direttamente con queste regole qui. Le condizioni di vittoria come nel libro sono due: o vittoria militare o vittoria dell'Anello. Il movimento della Compagnia è in parte segreto (il giocatore dell'Ombra può conoscere solo la distanza percorsa ma non la posizione), e l'Ombra può "cacciare" la compagnia per cercare di sapere dove sia e cercare di danneggiarla. Nel contempo si muovono le forze militari, facendo attenzione al fatto che le forze dei Popoli Liberi sono limitatissime mentre quelle dell'Ombra sono pressocchè infinite. Un'altra cosa interessante (ma secondo me poco curata in questo caso) è che le varie fazioni non partono in guerra (persino Mordor) ma devono essere "condotte" alla guerra lungo una tabella politica (come nello splendido World in Flames, se qualcuno ci ha mai giocato). Solo che il tutto si risolve nello spostare il segnalino di una data fazione di una casella alla volta finchè non raggiunge la casella "in guerra".
Non ho ancora giocato una partita, ma mi lascia perplesso in particolare un fattore: le azioni da compiere durante il turno non possono essere decise a priori dai giocatori, ma vanno determinate lanciando i dadi. Il risultato dei dadi azione determina quali e quante azioni si possono compiere, e quindi un lancio sfortunato può compromettere un'intera strategia ben costruita, a meno che non si usano le carte per modificare i risultati dei dadi: ma le carte sono limitate e una volta usate non tornano più in gioco. Probabilmente questo rende il gioco più interessante... ma io personalente sono amante delle strategie complesse a lungo termine e questa dipendenza dai dadi non mi attira. Altra cosa che non mi piace è che il giocatore che muove la Compagnia può decidere il percorso solo dopo che la Compagnia stessa è stata scoperta. Per esempio, si sa che la Compagnia si è mossa di 5 regioni da Granburrone, ma il giocatore dei Popoli Liberi non è assolutamente obbligato a dire in quali territori essa sia passata. D'altro canto l'Ombra ha in ogni turno più che buone possibilità di scoprire la Compagnia e danneggiarla. I membri della Compagnia, se scoperti, non combattono: semplicemente vengono sacrificati!!!
Prima di dare un giudizio sul gioco voglio aspettare almeno di giocare due o tre partite (una non è sufficiente) però ho i miei dubbi sulla reale componente "strategica" di questo gioco che certamente peraltro sarà molto divertente!
Edited by Normanno - 1/10/2004, 12:21
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